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Diese Freitag gibt es zwei Updates auf SWTOR.com . Das erste beinhaltet das erweiterte Klassensystem von dem schon gestern im Rahmen des EA UK Presse- Event's in London berichtet wurde, das zweite ist ein Entwickler Blog Eintrag von Principal Lead Writer Daniel Erickson über die Erschaffung der Welt Voss in STAR WARS: The Old Republic. Lernt das erweiterte Klassensystem kennen!
Das erweiterte Klassensystem ermöglicht euch Zugang zu einzigartigen Fähigkeiten und bietet euch die Flexibilität, euren Charakter eurer Spielweise anzupassen. Schmuggler zum Beispiel sind opportunistische Betrüger, die sich auf ihr Glück verlassen. Aber welche Art von Schmuggler wollt ihr sein? Wollt ihr überraschend inmitten eines Feuergefechts auftauchen und eure Gegner aus nächster Nähe schnell und effektiv erledigen? Oder wollt ihr lieber strategisch vorgehen und eure Ziele aus sicherer Distanz wählen? Dies sind nur einige der bedeutsamen Wahlmöglichkeiten, die euch das erweiterte Klassensystem bietet, damit ihr euren Charakter in Star Wars™: The Old Republic™ anpassen - und entwickeln - könnt!
Principal Lead Writer Daniel Erickson spricht über die Erschaffung der Welt Voss in STAR WARS: The Old Republic! Den Kompletten Artikel könnt Ihr auf hier swtor.com nachlesen oder hier mit dem Weiterlesen Button.
"Sie sind ein meditatives Volk. Sie leben als Gemeinschaft, nicht als Individuen und erschaffen symbolische Kunstwerke, die auf Mustern basieren und möglichst einfarbig sein sollen, um sich von ihrer erstaunlich farbenfrohen Haut abzuheben." “Was Hautfarbe und -muster betrifft, sind Pfeilgiftfrösche eine gute Inspiration. Etwas, das vor dem Hintergrund des Planeten heraussticht. Dieses Volk ist einfach nicht Teil dieses Planeten.” "Die Gormaks verfolgen einen Technologiepfad, wie man ihn in der Galaxis noch nicht gesehen hat. Es ist wichtig, dass wir das Schiff sehen, das sie bauen, und dass es fremd und irgendwie deplatziert in der Star Wars™-Welt wirkt. Alles, was wir von den Gormaks sehen, sollte auf den Spieler geschickt, beeindruckend und irgendwie unpassend wirken." "Die Voss müssen sich zu jeder Zeit isoliert fühlen. Voss-Ka liegt weit über dem Rest des Planeten, doch es ist eine Insel inmitten eines Meeres voller Gormaks. Jeder andere Außenposten wird überrannt oder bedroht. Die Republik und das Imperium sehen die Voss als ein Volk, das einen Krieg verliert und auf dem Dach seines letzten Gebäudes steht, das aber niemals um Hilfe bittet. Sie wollen nicht, dass man sie rettet."
Willkommen bei der faszinierenden Aufgabe, Welten zu erschaffen. Die obigen Notizen hatte ich mir gemacht, bevor ich mit unseren begnadeten Konzeptgrafikern und Weltendesignern über Voss gesprochen habe. Diese talentierten Leute ermöglichen es uns, Ideen, Motive und Gefühle mit Größen, Richtungen und Zahlen zu vereinen. Das ist das Geheimnis hinter der Erstellung "wahrer" Welten, die über simple Spielumgebungen hinausgehen. Die meisten Spieler werden wahrscheinlich nie bemerken, dass beispielsweise auf Korriban die Statuen von "Nicht-Sith" immer eine Demutshaltung haben und das Imperium quasi auf ihren geschundenen Rücken tragen. Nur wenige werden innehalten, um den Pfad der Jedi-Neubesiedelung in der Wildnis von Tython zu verfolgen oder zu verstehen, welcher Krieg auf Balmorra wann und wo aufgehört hat, geschweige denn, um die seltsame Politik zu ergründen, die manche Teile von Coruscant dem Elend überlassen und andere schon kurz nach der Invasion wieder neu aufgebaut hat. Doch die Spieler werden hoffentlich erkennen, wie genau die Welten geplant wurden und welche Visionen dahintersteckten, um dann die Galaxis, durch die sie reisen, als glaubwürdig anzunehmen. Aber wir greifen schon voraus. Die Übergabe einer Welt an die Konzeptgrafiker und Weltendesigner ist natürlich erst einer der späteren Schritte, den die Autoren beim Erschaffen eines neuen Planeten angehen. Fangen wir ganz am Anfang an und nehmen wir Voss als Beispiel dafür, welchen Weg alle Welten beschreiten. Zeitreisen sind bei The Old Republic eigentlich strengstens verboten, aber diesmal mache ich eine Ausnahme. Blicken wir zurück auf die ersten Momente von Voss und der Galaxis. Interessanterweise gibt es die Mystiker schon so lange wie die Alte Republik selbst, auch wenn die Kultur und das Volk der Voss erst viel später entstanden. Ganz am Anfang wollten wir etwas gestalten, was ganz anders war als unser Angebot an Klassen im Spiel. Eine Gruppe von Leuten, die völlig anders mit der Macht umgehen, war eine faszinierende Idee. Die Mystiker sollten in den Augen der Jedi grau und äußerst gefährlich erscheinen. Aber sie sollten auch die Lügen der Sith erkennen und für keine der beiden Seiten ein Interesse hegen. Sie sollten uns die Möglichkeit geben, Bereiche wie Religion (jede Kultur hat ihre Götter, aber interpretiert sie anders), Kultur (ein auserwähltes Volk) und Politik (die Unfehlbarkeit ihrer Visionen lässt sie glücklich in einem totalitären System leben) zu erforschen. Wir hatten zahlreiche unterschiedliche Ideen, wie sie aussehen sollten, wie die Galaxis sie sehen würde und wie sie sich verhalten würden. Eine Zeitlang gab es sogar einen Running Gag bei uns: den Mystiker-Konvertiten, der in Raumhäfen erschöpfte Reisende fragen sollte: "Wart Ihr schon mal auf Voss?"
Es kristallisierten sich schnell zwei Probleme heraus: Zuerst einmal kann eine BioWare-Geschichte nur funktionieren, wenn man auch den Hintergrund versteht. Bei Rollenspielen geht es ums Erforschen und Entdecken, aber es muss stets einen Anfang geben, von dem aus sich alles entwickelt. Etwas so Fremdartiges wie die Kultur der Mystiker (die absichtlich fremd in der Star Wars-Galaxis wirken soll) ist das genaue Gegenteil von dem Punkt, an dem der Spieler unserer Meinung nach beginnen sollte. "Mache niemals eine Ausnahme, bevor die Regel nicht bekannt ist", ist einer der fundamentalen Grundsätze von guten Rollenspiel-Geschichten und die Regel waren in unserem Fall natürlich die Jedi, die Republik, die Sith, das Imperium. Es gab mehr als genug Inhalte, die wir dem Spieler vermitteln mussten, bevor wir etwas so Fremdes einführen. Das zweite Problem bestand darin, dass wir sowohl für das Gameplay als auch die Geschichte viel mehr Ideen für Jedi und Sith hatten, als wir in nur zwei Klassen ausdrücken konnten. Als klar wurde, dass wir vier grundlegende Klassen haben würden, die mit der Macht umgehen, gingen die Chancen einer fünften Klasse gen null. Der Imperiale Agent war die Klasse, die neues Gebiet erkunden und dem Spieler gleichzeitig einen elementaren Teil der Galaxis zeigen würde. Die Mystiker wurden also erst einmal außer Acht gelassen, doch wir waren ziemlich sicher, dass sie irgendwann ganz groß rauskommen würden. Die Geschichten, die wir schon in unseren Köpfen geplant hatten, waren einfach zu interessant, und durch die Tatsache, dass die Mystiker als Klasse nun nicht mehr in Frage kamen, konnten wir sie noch viel seltsamer gestalten. Als wir das erste Mal über die Planeten im Spiel sprachen, kamen wir zu dem Schluss, dass es vier grundlegende Arten geben sollte: bekannte Welten aus den Filmen, beliebte Welten aus dem Star Wars-Universum, Welten aus Star Wars™: Knights of the Old Republic™ und völlig neue Welten. Bekannte Welten aus den Filmen erklären sich mehr oder weniger von selbst. War der Planet beeindruckend in den Filmen? Wollte man dort schon immer mal selbst herumlaufen und Abenteuer erleben? Passt die Welt zum Gameplay eines MMO? Na los, machen wir den Planeten noch toller und faszinierender, als man ihn je gesehen hat! Beliebte Welten aus dem Star Wars-Universum sind zum Beispiel Alderaan oder Ord Mantell. Man denkt einfach, diese Welten schon gut zu kennen, auch wenn man sie nur selten gesehen hat und sie eigentlich nie irgendwo in den Filmen aufgetaucht sind (einen kurzen und tragischen Gastauftritt ausgenommen). Wir haben eine Vorstellung von diesen Welten, sie gehören zum Mythos und kommen in den Büchern, Comics und anderen Beiträgen des erweiterten Universums vor. Welten aus den ursprünglichen zwei Knights of the Old Republic-Spielen sollten dazu dienen, eine Kontinuität zu wahren, Fragen zu beantworten und den gleichen zeitlichen Rahmen für das neue Spiel festzulegen.
Letztlich gab es dann noch die völlig neuen Planeten und da standen die Mystiker wieder ganz oben auf der Liste. Eines vorab: Das Erste, was wir tun, wenn wir uns entscheiden, dem riesigen Star Wars-Universum eine "neue" Welt hinzuzufügen, ist nachzuforschen, ob eine solche Welt vielleicht schon existiert und zu unseren Vorstellungen passt. Stimmt das Klima? Passt die Lage in der Galaxis? Wurde bisher so gut wie nichts darüber geschrieben? Super, die nehmen wir! Im Laufe der Jahre haben Hunderte von Autoren Welten erfunden, die vielleicht gerade mal mit einem Satz beschrieben werden. Warum sollten wir also noch mehr Durcheinander machen, wenn wir auch das, was schon vorhanden ist, mit mehr Tiefe gestalten können? Bei einem Blick auf das "Holocron" (die umfangreiche Orientierungshilfe von LucasArts mit allem, was man wissen wollen könnte) finden wir Voss. Da heißt es, dass dreitausend Jahre nach unserer Zeitlinie ein Raumschiffpilot von Voss aus ein Signal sendet und mehrere Mütter ihre Kinder nach dem Planeten benannt haben. Okay, damit können wir leben. Leute nennen ihre Kinder ja schließlich auch "Dakota" oder "Paris", richtig? Alles andere gehört uns und unserer Kreativität. Erstellen wir einen Planeten für unsere Mystiker. Da gibt es einerseits eine Gruppe von Leuten, die oberflächlich gesehen extrem mächtig sind. Sie können in die Zukunft sehen. Das ist heftig. Wir müssen das Ganze also etwas abmildern. Es darf nicht zu viele von ihnen geben und sie dürfen keine Kontrolle über ihre Visionen haben. Eine Person mit absoluter Einsicht in die Zukunft wäre schon viel zu mächtig, eine ganze Kultur wäre unaufhaltbar. Und schon sehe ich die Voss etwas klarer. Nicht alle von ihnen sind Mystiker. Wie lebt es sich also in einer Kultur, in der es Leute gibt, die in die Zukunft sehen, ihre Visionen aber nicht kontrollieren können? Okay, diese Visionen werden höchstwahrscheinlich als bedeutend angesehen werden. Wenn sie nur gelegentlich vorkommen, muss das ja einen Grund haben, oder? Die Visionen stimmen immer - wie ist das, unfehlbare Anführer zu haben? Wir haben also ein totalitäres System, dessen Mitglieder glücklich sind. Da die Visionen eines Mystikers immer stimmen, gibt es keinen Grund, darüber zu diskutieren. Das macht die Sache noch interessanter. Was geschieht zum Beispiel, wenn die Vision eines Mystikers den Voss vorschreibt, Fremden etwas Schreckliches anzutun? Oder gar sich selbst? Großartig, wir haben die ersten Elemente für Geschichten aus Voss-Ka. Wir wollen dem Spieler also ein Volk vorstellen, das unabhängig (sie haben alle Antworten), auserwählt (nur sie haben Visionen) doch zugleich klein und isoliert ist (sie kommen nur selten vor, anders als Jedi und Sith). Wir wollen außerdem sehen, wie mächtig sie sind. Sie brauchen einen Feind. Der Feind muss stark genug sein, um den Voss Widerstand zu leisten, und muss sich stark von den Voss unterscheiden. Was ist die Kehrseite von Mystizismus und Glauben? Technologie und Fortschritt ohne Gewissen. So kommen die Gormaks ins Spiel - begnadete Techniker mit einer sehr einfachen Stammeskultur, einer Liebe für Kriegführung und Wettkampf und einem unglaublichen Hass auf die Voss, die sie niemals verstehen werden. Ein gelegentlicher Blick in die Zukunft mag zwar gut sein, um dem Feind einen Schritt voraus zu sein, aber gegen 100 Millionen Blasterkanonen verteidigt es sich trotzdem nicht so leicht. Die Voss brauchen also ein paar sehr gut platzierte Verteidigungsstellungen. Und schon leben sie auf einem Berg und die Voss-Kommandos kommen ins Spiel. Wenn es schon nicht so viele Voss gibt, sollte doch jeder von ihnen, der sich nicht gerade mit dem Sehen oder Deuten von Visionen beschäftigt, lernen, wie man sich verteidigt.
Aber natürlich haben die Voss nicht schon immer auf dem Berg gelebt, wir müssen also die Geschichte ihres Volkes und ihre Entwicklung verfolgen. Überall gibt es Ruinen der Voss, die von Gormaks überrannt wurden, die die Wildnis für ihre gnadenlose Kriegsmaschine ausbeuten, oder uralte Orte, die vor Tausenden von Jahren von anderen Kulturen besucht wurden. In den entlegenen Winkeln des Planeten finden sich Ruinen sowohl von Jedi als auch von Sith, was natürlich Fragen aufwirft. Oh, und dann gibt es da noch die Albtraumlande, ein verbotener Ort, an den sich nicht einmal die Gormaks wagen. Je weniger über diesen unheimlichen Ort gesagt wird, desto besser. Das ist natürlich nur ein grober Überblick über den Entwicklungsprozess. Die Autorin Jessica Ilko musste einen dreiseitigen Entwurf erstellen, der sich nur damit beschäftigt, wie die Voss sprechen und wie ihre Sprache sich von der Sprache der Gormaks unterscheidet. Dann gibt es auch noch Dokumente über die Kunst der Voss (einfarbig und symbolisch), Heiratspraktiken (Geschlechtsorgane werden erst entwickelt, wenn die Hochzeitsrituale abgeschlossen sind), Begräbnisrituale (normalerweise sprechen die Voss nur das Nötigste, aber bei Begräbnissen und während anderer Trauerzeiten, geben sie ihren Gefühle öffentlich Ausdruck) und viele weitere Details, die ein Volk so glaubhaft wie möglich machen und es einem Autor ermöglichen, möglichst überzeugende Geschichten darüber zu schreiben. Erst wenn all diese Arbeit getan ist, nehmen wir eine Kurzfassung dieser ganzen Informationen (nur die Autoren müssen den mehr als tausendseitigen Story-Leitfaden für TOR lesen - sonst würde niemand mit seiner Arbeit fertig werden) und übergeben sie den schon genannten begnadeten Konzeptgrafikern. Sie setzen sich mit den Weltendesignern zusammen und dann beginnt die wahre Magie. Und das war erst ein Planet - der nächste wartet schon ... Daniel Erickson
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