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Diese Woche beglückt uns BioWare zwar nicht mit dem gewünschten Thema, aber dafür gleich mit dreien:
  Studio-Insider: Der Sound beim KampfIn diesem Studio-Insider erläutert uns Audio Designer Scott Morton vom ersten Konzept bis zur finalen Implementierung, wie die perfekte Mischung aus Musik und Soundeffekten das Spielerlebnis während eines Kampfes abrundet. Im Community-Fragen-Bereich beantwortet Senior Concept Artist Clint Young eure Fragen zur Umsetzung grafischer Inhalte in The Old Republic. Wenn ihr irgendwelche brennenden Fragen habt, die ihr den Entwicklern gerne stellen würdet, postet sie unbedingt im Community-Fragen-Thema! Audio-DesignHallo, ich bin Scott Morton und gehöre zu dem Team von Audio-Designern, das dabei hilft, die Klanglandschaften für Star Wars™: The Old Republic™ zu entwickeln. Ich verbringe die Hälfte meiner Zeit damit, neue Sounds für unterschiedliche Bereiche des Spiels zu erstellen (auch Explosionen!) und in der restlichen Zeit entwickle ich Ideen, wie die Soundeffekte und Musik technisch in die Spielengine integriert werden können. Die Kunst des Sounddesigns kann manchmal ein bisschen mysteriös wirken. Audio-Inhalte sind immer ein unterstützendes Element und wirken auf den ersten Blick für den Spieler weniger bedeutsam als die Grafik. Doch die Bedeutung der Audio-Inhalte liegt darin, dem Spieler ein ästhetisches Gefühl für seine Handlungen und Erfahrungen zu geben, und das sollte niemals unterschätzt werden. Die Kämpfe sind einer der dynamischsten und actiongeladensten Aspekte von The Old Republic und einer der Bereiche des Spiels, der durch Audio-Inhalte am drastischsten beeinflusst werden kann. Ich werde kurz erläutern, welche Ideen und konzeptionellen Ansätze wir normalerweise anwenden, wenn wir Sounds für eine Kampffähigkeit erstellen. Wenn wir mit der Audioproduktion für Kampffähigkeiten beginnen, geben wir jeder Klasse einen einzigartigen, hörbaren Charakter. Wir haben herausgefunden, dass wir die Klangpalette jeder Klasse gut erstellen können, wenn wir sie vorher mit einem oder zwei Begriffen beschreiben, die genau ausdrücken, was wir vermitteln möchten. Dann versuchen wir, jeden Sound an diese Begriffe anzupassen. Die Jedi-Klassen haben eine Art "Zen"-Charakter und nutzen viele gelbe, weiße und blaue Grafikeffekte, die zudem normalerweise etwas abgerundet sind. Hier setzen wir eher "sanfte" und "wellenförmige" Sounds ein. Da die Sith für eine verdorbenere und "kantigere" Seite der Macht stehen, möchten wir natürlich, dass ihre Sounds etwas "gröber" klingen. Schmuggler dagegen sind "auffallend". Agenten sind "raffiniert" und "geschmeidig". Wenn wir den allgemeinen Stil einer Klasse festgelegt haben, wird es Zeit, die Details für die jeweiligen Fähigkeiten herauszuarbeiten, und das sowohl aus dramaturgischer Perspektive als auch aus der Perspektive des Spielers selbst. Der Spieler soll sich beim Anwenden einer Fähigkeit nicht nur toll vorkommen, sondern auch erkennen, welchen Wert die Fähigkeit für seinen Charakter hat. Manchmal ist das offensichtlich: Der Machtsturm des Sith-Inquisitors ist eine der späten Fähigkeiten und richtet massive Machtblitz-Schäden bei jeder armen Seele an, die sich in seiner Nähe befindet. Bei manchen Fähigkeiten, wie der Tarnung des Agenten, ist es angebracht, sie dem Spieler auch durch die Geräuschkulisse zu vermitteln. Der Sound muss zum Stil des Charakters passen, soll dem Spieler aber auch zeigen, dass er gerade nicht entdeckt werden kann. Hierbei die Lautstärke herunterzuregeln kann dabei helfen, ein "Gefühl des Verschwindens" zu vermitteln, wenn der Agent sich in die Schatten begibt.   Bei der Entwicklung eines Stils in The Old Republic müssen wir etwas vorsichtiger sein, als das bei anderen Spielen der Fall ist. Schließlich gibt es schon eine Menge bekannter Sounds, die mit dem Star Wars™-Universum und seinen Filmen, Fernsehserien und selbst früheren Spielen in Verbindung gebracht werden. Lichtschwerter haben einen unverkennbaren Klang, genau wie viele der Blaster und sonstigen Waffen. Da Star Wars: The Old Republic viel früher spielt als die Filme, können wir hier und da ein wenig abwandeln und neue Richtungen ausprobieren. Aber ohne die bekannte Klangkulisse, die wir alle kennen und lieben, wäre das kein Star Wars-Spiel. Wenn wir an einer Fähigkeit arbeiten, bei der eine Waffe benutzt wird, sei es Lichtschwert, Blaster oder Armbrust, fragen wir uns immer, ob sich das Ganze wirklich nach Star Wars anhört? Aufgrund der tollen Soundgeschichte, an der wir arbeiten dürfen (und müssen), ist diese Frage von ganz besonderer Bedeutung für uns. Beim Erstellen von Sounds kann es zu ein paar wunderbar trügerischen Ergebnissen kommen, wenn eine grafische Komponente einer bestimmten Fähigkeit in der Vorstellung des Spielers unterstützt werden soll. Nicht selten entspricht die grundlegende Ebene eines Sounds ganz und gar nicht dem, was der Hörer erwartet. Ein gutes Beispiel für solche grundlegenden Sounds ist der TIE-Fighter aus der ursprünglichen Star Wars-Trilogie. Ihr werdet es kaum glauben, aber die Basis, die Ben Burtt für das kreischende Geräusch des Antriebs verwendet hat, war ein Elefantenschrei. In unserem Spiel verwenden wir für den Railschuss des Kopfgeldjägers eine Kombination interessanter Soundebenen. Einige davon enthalten Geräusche, die vom Computer verzerrt oder auf andere Weise verändert wurden, wie zum Beispiel das Ende einer Explosion, die verarbeitet und verzögert wurde, um das Echo des Schusses darzustellen, oder die zeitverzögerten Rauchgeräusche, die den Sound insgesamt "metallischer" erscheinen lassen. Andere Sounds sind da viel weniger komplex, wenn beispielsweise ein festes Objekt auf Holz trifft. Bitte beachtet, dass ihr in den beiden ersten folgenden Videos keinen Sound hört, bis der Railschuss des Kopfgeldjägers abgefeuert wird. Ihr müsst also eure Kopfhörer nicht lauter stellen!  Phase 1 - Da der Railschuss einen unheimlich mächtigen Laser abfeuert, der selbst die Metallhülle eines Droiden durchbohren kann, entwickeln wir den Charakter der Waffe zuerst mit einem schrillen Energieimpuls. Der Laser verbrennt auch die Luft um ihn herum, also brauchen wir einen unruhig klingenden, metallischen Rauchklang, der dazu passt.  Phase 2 - Als Nächstes kommt die rohe Kraft. Wir möchten, dass die Waffe sich anfühlt, als würde sie euren Armschutz aus der Verankerung reißen, wenn ihr sie abfeuert. Ein harter, knallender Sound vermittelt, wie viel Kraft hinter dem Laserschuss steckt.   Phase 3 - Nun noch einen Energiesound, der aufgeladen wird, ein Aufschlag-Sound beim Ziel und die übrigen Umgebungsgeräusche, und schon ist das Werk vollendet. Heiß!  Sobald wir mit dem Schnitt, dem Überlagern, der Verarbeitung und den ganzen anderen Zaubertricks fertig sind, die Sound-Designer in ihren dunklen Soundhöhlen so anwenden, erinnert das Endprodukt überhaupt nicht mehr an die ursprünglichen Bestandteile. Aber es wird dabei helfen, eine richtig fette Wumme klanglich darzustellen, die ihr auf den republikanischen Abschaum loslasst. Der Sound gehört sicher zu den geheimnisvollsten Bereichen bei einem Videospiel. Es gibt ein paar wenige, stolze Audiophile unter uns, die jeden Sound, den eine Spielwelt zu bieten hat, genießen, aber die meisten Spieler merken nicht, wie stark der Sound die Vorstellung eines auftreffenden Lichtschwerts oder eines vorbeifliegenden republikanischen Transportschiffs beeinflussen kann. Ist der Antrieb des Transportschiffs alt und wird nur von ein paar provisorisch festgenagelten Ersatzteilen zusammengehalten? Der Sound wird es euch verraten. Und wenn der Sith-Krieger hinter euch sein ultra-seltenes Lichtschwert in einem PvP-Spiel zieht, woran erkennt ihr dann die plötzlich auftretende Gefahr, jeden Moment von seinem Zorn niedergestreckt zu werden. Durch den Sound. Und wie viel niedlicher klingt doch gleich ein Fleischräuber-Baby, wenn ihr seine kurzen, hungrigen Schreie nach Fleisch hört. Also dreht eure Boxen auf und möge die Macht mit euch sein! Community-FragenWir nehmen uns jeden Monat die Zeit, einige Fragen der Community zu Star Wars: The Old Republic zu beantworten. Nächsten Monat drehen sich die Fragen um den Sound und die Musik des Spiels. Wenn ihr eine Frage an einen unserer Audio-Designer habt, stellt sie einfach in den Foren oder auf Facebook. Die Frage sollte spätestens am 27. Mai bei uns angekommen sein, wenn sie beim nächsten Community-Fragen-Bereich in Betracht gezogen werden soll. Heute beantwortet Senior Concept Artist Clint Young einige eurer Fragen zur Grafik des Spiels. F: Gibt es auf den Planeten wechselnde Wetterbedingungen? - Fyror A: Jeder Planet hat ganz eigene Wetterbedingungen. Je nachdem, auf welcher Welt ihr euch befindet, erwartet euch eine andere Wetterlage, darunter Regen, Schnee, Sandstürme und viele andere ungünstige Zustände. Auf der Welt selbst ist das Wetter dann meist konstant. Wenn ihr also zum Beispiel auf Hoth unterwegs seid, könnt ihr mit Wetter rechnen, dass von leichtem oder heftigem Schneefall bis zum gelegentlichen Schneesturm reicht. F: Hat sich BioWare von Anfang an für den stilisierten Realismus als Grafikstil entschieden, oder gab es noch andere Konzepte? - JakeLagerstrom A: Der "stilisierte Realismus" war schon immer als Grundlage für die Grafik in The Old Republic gedacht. Sowohl LucasArts als auch BioWare wollten der Grafik von SWTOR einen Stil verleihen, den man einerseits sofort als Star Wars erkennt, der andererseits aber auch einzigartig wirkt. Viele Leute haben das Spiel schon mit der Star Wars: The Clone Wars™-Fernsehserie verglichen, aber da ich sowohl ein Fan der Filme als auch der Serie bin, sehe ich es lieber so, dass wir von beidem etwas und doch auch nichts haben. Ich habe vor Kurzem einen Kommentar zu einem Konzept erhalten, an dem ich gearbeitet hatte, der einfach nur hieß "mach das Ganze ein bisschen mehr wie The Old Republic". F: Wenn ihr Grafiken für etwas erstellt, das es im Star Wars-Universum noch nicht gibt, bietet BioWare dann ein paar Grafikkonzepte an, die LucasArts annimmt oder ablehnt, oder gibt LucasArts eine Liste mit Anforderungen vor, an die sich die Grafiker bei BioWare halten müssen? - Infyrno A: Ja, nein und beides. Das ist eine ziemlich interessante Frage, weil ich finde, dass sowohl BioWare als auch LucasArts uns Konzeptgrafikern große Freiheiten lassen, während wir im Star Wars-Sandkasten herumspielen. Wir zeigen unsere Konzeptgrafiken LucasArts und manchmal haben sie Kommentare oder Vorschläge dazu. Wir sind immer offen dafür, etwas zu finden, das noch besser zur Epoche des Spiels passt. F: Wenn Grafiker an einem Bereich weiterarbeiten, weil sie mehr über ihn erfahren haben (wie beim Beispiel von Robby Lamb und dem versklavten Hacker des Imperiums), frage ich mich, wie viel die Grafiker überhaupt von der Story wissen. Oder müssen sie etwa wie wir bis zur Veröffentlichung des Spiels warten, bis sie die Geschichte der einzelnen Klassen kennenlernen? - Spektur A: Wenn wir mit der Arbeit an einem Planeten beginnen, erzählt uns das Story-Team so viel über die Geschichte, wie es kann. Dann erstellen wir Konzepte, die zu der Geschichte passen, und sammeln Ideen, wie die Planeten aussehen sollen. Eine große Herausforderung beim Erstellen von Konzepten für einen Planeten ist es, dass wir mit mehreren anderen Teams zusammenarbeiten müssen. Während unser großartiges Umgebungsteam die Bereiche zusammenstellt, arbeiten Designer und Autoren gleichzeitig an genau demselben Planeten. Wir müssen also immer darauf achten, als eine Einheit zu arbeiten, selbst wenn sich alles so schnell verändert. F: Welches Medium nutzen die Konzeptgrafiker, um die Konzeptgrafiken zu erstellen? - MorgonKara A: Die gesamte Grafik wird digital erstellt, auch wenn manche Grafiker die ersten Skizzen noch auf Papier anfertigen. Wenn man sich auf ein bestimmtes Design einigen konnte, scannt der Grafiker das Bild und färbt die Skizze mit Photoshop ein. Viele unserer Grafiker (wenn nicht sogar alle) mögen es sehr, noch mit Stift und Papier zu arbeiten, damit wir in Form bleiben. F: Hat jeder im Spiel eine eigene Rüstung bzw. einen eigenen Look oder wird es auch vorkommen, dass mehrere Spieler ähnlich aussehen? A: Es wird im Spiel Tausende unterschiedlicher Rüstungs- und Kleidungskombinationen geben, und wir arbeiten noch immer an dieser Liste und werden das auch nach der Veröffentlichung noch tun. Bei Millionen von Spielern kann es aber natürlich schon einmal vorkommen, dass es zu Überschneidungen beim Aussehen kommt. Wir achten besonders darauf, dass jeder Spieler seiner Klasse entsprechend aussieht und genügend Variationsmöglichkeiten hat, um sich einzigartig zu fühlen. Wenn ihr also zum Beispiel einen Jedi-Ritter spielt, seht ihr deutlich anders aus als ein Jedi-Botschafter. Ihr werdet auch die Möglichkeit haben, euch von anderen Spielern derselben Klasse abzuheben, indem ihr abseits der ausgetretenen Pfade seltene Ausrüstung findet. Danke, dass ihr euch den Studio-Insider dieses Monats angesehen habt! Wir hoffen, dass euch Scott Mortons detaillierter Einblick in die Erstellung von Audio-Inhalten für The Old Republic und Clint Youngs Antworten zu euren grafikbezogenen Fragen gefallen haben. Da wir euch dieses Mal schon einen Einblick in die Audio-Entwicklung gegeben haben, werden sich auch die kommenden Community-Fragen mit dem Thema Sound und Musik befassen. Wenn ihr Fragen zu diesem Bereich habt, stellt sie einfach im Community-Fragen-Thema.  STAR WARS: The Old Republic Fan-FreitagAn jedem Fan-Freitag lenken wir das Rampenlicht auf einige der talentiertesten und kreativsten Mitglieder der Community von Star Wars™: The Old Republic™. Auch heute stellen wir wieder beeindruckende Fan-Art von euch vor. Beim Fan-Website-Highlight beschäftigen wir uns diesmal mit SWTOR Life, einer der vielen Fan-Websites, die beim Fan-Website-Gipfel in Austin vertreten waren. Außerdem haben wir neue Smileys und Avatare für euch, die ihr in den Foren benutzen könnt! Seht euch auch unbedingt den aktuellen Studio-Insider an, der euch detailliert erläutert, warum die Erstellung und das Mischen der Musik und Soundeffekte wichtige Faktoren für das Spielerlebnis der Kämpfe in The Old Republic sind. Community-SchöpfungenStar Wars™ ist für Fans auf der ganzen Welt eine Inspiration für unzählige Schöpfungen gewesen und unsere Community hat dabei eine nicht unwesentliche Rolle gespielt, indem sie selbst ein paar fantastische Werke hervorgebracht hat. Zögert also nicht, uns eure Schöpfungen in den Community-Foren vorzustellen! Fan-Art Kelzack, der schon lange ein Mitglied in der Community ist, hat eine, wie er es selbst nennt, "grobe Skizze" eines Rancors auf einem verlassenen Planeten angefertigt. Ihr könnt einige seiner tollen Werke, darunter auch eine überarbeitete Version dieses Bilds, in seinem Thema sehen.
 Foren-Mitglied Nick of Time hat dieses comichafte Bild eines Jedi-Botschafters in seinem Thema Nick of Time's Art Thread gepostet.
 In SteveTwo's Holocron Archive zeigt uns Community-Mitglied SteveTwo sein 3D-Renderbild eines uralten Sith-Holocrons!
 Fan-Website-HighlightWir freuen uns, diesen Monat in unserem Fan-Website-Highlight die Seite SWTOR Life vorstellen zu dürfen. SWTOR Life ist nicht nur eine großartige Quelle für News zu The Old Republic, sondern hat auch ein paar einzigartige Tools für die Community entwickelt, wie etwa einen Lichtschwert-Generator für Foren-Signaturen oder einen extrem nützlichen Entwickler-Tracker mit Suchfunktion. Serge "Mikto" Stanarevic hat sich etwas Zeit genommen und einige Fragen zu seiner Fan-Website beantwortet. Erzähl uns etwas über die Anfänge von SWTOR Life. Wann hat alles begonnen und was hat dich dazu bewegt, die Website zu machen? Die erste Version der Seite habe ich gestartet, als die offizielle Star Wars: The Old Republic-Website angekündigt wurde. Als ich erfahren habe, worum es bei dem Spiel geht und wer es macht, wusste ich einfach, dass ich mich irgendwie daran beteiligen muss. Ich bin ein begeisterter Spieler und habe mich in den letzten 7 Jahren eigentlich am liebsten mit MMOs beschäftigt. Als Web-Entwickler war mir dann auch relativ schnell klar, wie meine Mitwirkung aussehen würde. Am Anfang brauchte ich einfach nur ein Ventil für meine Kreativität, also schrieb ich News-Artikel oder kritzelte einen Webcomic, der etwas mit The Old Republic zu tun hatte. Als dann immer mehr Informationen zum Spiel herauskamen und mein Interesse immer größer wurde, habe ich SWTOR-Life.com gestartet und beschlossen, mich selbst intensiver mit der Community zu befassen. Zum Glück habe ich andere Fans des Spiels wie Derek "SWTORCrafter" Green getroffen, die ähnliche Pläne hatten und mit mir zusammenarbeiten wollten. Mit der Zeit haben dann Grant Davidson, James Felts, "Mr. Warlock" und "Force Meridian" auch noch diverse Aufgaben übernommen und das sind auch jetzt noch die Leute, die hinter SWTOR Life stehen. Was gefällt dir bei der Arbeit an SWTOR Life am besten? Wenn man über Star Wars: The Old Republic berichtet, wird einem einfach nie langweilig. BioWare bringt jetzt seit mehr als zwei Jahren jeden Freitag neue Infos raus, und durch die Aufmerksamkeit der Entwickler für die Foren und die Berichte von besonderen Gaming-Events gibt es für uns fast jeden Tag etwas Neues zu berichten. Ich schätze, das Spannendste daran ist, dass viel vom Spiel noch gar nicht angekündigt wurde. Wenn wir dann herausfinden, wie ein bestimmtes System funktioniert und diese Entdeckung dann mit der Community von The Old Republic teilen, sind wir wirklich sehr glücklich über unsere Arbeit. Auf SWTOR Life kann man ein paar wirklich tolle Features finden, wie einen Entwickler-Tracker mit Suchfunktion und einen Signatur-Generator. Plant ihr noch andere Projekte, die ihr mit uns teilen wollt? Es ist gerade ein Webcomic zu Star Wars: The Old Republic in der Mache, auf den wir wirklich stolz sind. Ich kann mir vorstellen, dass unser Crew-Fähigkeiten-Beitrag von "SWTORCrafter" noch detaillierter werden wird. Grant hat vor, einen Videostream von seinen Marathon-Spielsitzungen ins Netz zu stellen, sobald das Spiel erschienen ist, und wenn es nach uns geht, soll der Stream rund um die Uhr verfügbar sein. Wir arbeiten auch noch an ein paar Beiträgen zum Kopfgeldjäger. Außerdem planen wir, einen Memen-Generator für Star Wars: The Old Republic zu veröffentlichen, denn für solche Dinge ist unsere Seite ja besser bekannt. Welchen Ratschlag würdest du jemandem geben, der vorhat, selbst eine Fan-Website zu erstellen? Geduldig zu sein! Es ist harte Arbeit, eine Fan-Website zu betreiben. Ich habe so viele talentierte Leute gesehen, die eine Website aufgemacht und sie nach ein paar Monaten schon wieder aufgegeben haben, weil ihnen die Geduld fehlte. Wir hatten auch unsere Zweifel, haben uns aber immer wieder durchgekämpft. Das Hobby kann auch sehr viele Bereiche abdecken. Wenn man mehr als nur einen einfachen Blog machen will, muss man sich um Web-Entwicklung, Webdesign, Journalismus, Multimedia-Bearbeitung (Bild, Video und Ton), Community-Arbeit und vieles Weitere kümmern. Das kann schon mal die ganze Freizeit und sogar Teile der Arbeitszeit kosten. Es ist also ein sehr anspruchsvolles Hobby, das sich aber auch lohnen kann. Wenn die Community einen deiner Berichte zum Spiel zitiert oder etwas von dir kommentiert, weißt du einfach, dass du auf dem richtigen Weg bist und aktiv in der Community mitarbeitest. Wenn du kein echter Fan des Spiels bist und die Begeisterung dich nicht antreibt, kann es schwer sein, das Interesse und die harte Arbeit aufrechtzuerhalten. Worauf freust du dich bei Star Wars: The Old Republic am meisten? Wir haben alle unterschiedliche Aspekte des Spiels, die uns am besten gefallen. Ein paar von uns mögen PvP, andere das Handwerk und ich zum Beispiel die BioWare-Geschichten. Nach allem, was wir bis jetzt über das Spiel gehört haben, ist es vollgepackt mit unterschiedlichen Spielmechanismen, die insgesamt ein großartiges Spielerlebnis formen. Wenn wir mit dem Team sprechen, stellt sich auch immer wieder heraus, dass es unheimlich viel Spaß machen wird, Teil dieses Spielerlebnisses zu sein. Ihr seid vor Kurzem nach Austin gekommen, um euch das BioWare-Studio anzusehen. Was hat euch bei eurem Besuch am besten gefallen? Darf ich auch "alles" antworten? Uns haben dort drei Aspekte ganz besonders gut gefallen: Wir konnten uns mit den Leuten von BioWare ganz ungezwungen unterhalten, wir haben das Spiel neun Stunden lang gespielt und wir haben die Leute von den anderen Fan-Websites getroffen. Für Derek und mich war es ein tolles Erlebnis, die BioWare-Leute in ihrer eigenen, unglaublich kreativen Arbeitsumgebung zu treffen, und selbst dort wirkten sie immer bescheiden und freundlich. Es ist eine Sache, immer wieder zu hören, dass BioWare ein tolles Entwicklungsstudio mit einem großartigen Arbeitsklima ist. Aber es ist eine völlig andere Sache, das Ganze wirklich zu sehen. Wir sind froh, dass wir das Spiel ausgiebig antesten durften, um uns eine Meinung zu bilden. Und natürlich war es toll zu sehen, dass auch die anderen Fans unsere Begeisterung teilen und wir uns mit ihnen austauschen konnten. Das alles war eine unschätzbar wertvolle Erfahrung. Welches Feature eurer Website würdet ihr am meisten empfehlen, wenn jemand eure Seite noch nicht kennt? Wir sind sehr stolz auf unsere Artikel und Berichte. Manche befassen sich mit Nischenthemen, wie die über Crew-Fähigkeiten, andere mit diversen anderen Spielsystemen. Sie werden alle von Fans des Spiels für Fans des Spiels geschrieben und genau das fand ich schon immer so toll an unserer Seite. EventsBioWare und LucasArts freuen sich, ankündigen zu können, dass The Old Republic in diesem Jahr auf den folgenden Events vertreten sein wird: San Diego Comic Con, GamesCom, Penny Arcade Expo, EuroGamer, New York Comic Con, Paris Games Week und DreamHack. Sichert euch rechtzeitig eure Eintrittskarten! Wir werden weitere Informationen veröffentlichen, wenn die jeweilige Veranstaltung näher rückt, schaut also immer wieder einmal auf der Events-Seite vorbei, um mehr zu erfahren. KonzeptgrafikenEin Kopfgeldjäger pirscht sich im schlammigen Sumpfland von Hutta an seine Beute heran. Im Konzeptgrafiken-Bereich könnt ihr euch dieses Bild in voller Auflösung herunterladen. Foren-Smileys
 Wir haben wieder einige neue Smileys für euch, die ihr in den Community-Foren benutzen könnt. Bei diesem neuen Set geht es um die Rakata - eine uralte Spezies, die Tausende von Jahren vor dem Aufstieg der Galaktischen Republik über das Unendliche Reich herrschte! Um einen dieser oder der anderen Foren-Smileys oder ein Foren-Symbol zu benutzen, klickt rechts im Smileys-Bereich auf 'Mehr', wenn ihr einen neuen Beitrag erstellt. Wählt anschließend einfach das Symbol, das ihr benutzen wollt, und klickt es an, um es in eurem Beitrag einzusetzen. Foren-Avatare Vor langer Zeit haben die Dashade selbst die Herzen der stärksten Machtanwender mit Furcht erfüllt, ganz gleich ob Jedi oder Sith. Khem Val ist einer der letzten Dashade in der Galaxis und wurde tief in Naga Sadows Grab in Stasis gehalten. Ihn und die junge Hackerin Mako könnt ihr jetzt als Avatar in den Foren benutzen! Um einen dieser Avatare auszuwählen, meldet euch an, ruft Mein Benutzerkonto auf und klickt in der Liste im Menü rechts auf "Avatar". Anschließend könnt ihr euch durch die Seiten mit Avataren klicken, bis ihr den gefunden habt, den ihr benutzen wollt. UmfragenWir wollen es wissen! Ihr findet die Umfragen im Community-Umfragen-Bereich der Website.
 Bericht zum Fan-Website-GipfelEnde April sind dreißig Mitglieder der Fan-Website-Community von Star Wars™: The Old Republic™ nach Austin gereist, um am ersten offiziellen Fan-Website-Gipfel teilzunehmen. Die Gäste konnten sich zwei Tage lang mit den Entwicklern von The Old Republic unterhalten und verschiedene Bereiche des Spiels zum ersten Mal überhaupt anspielen. Haben sie ihre Reise nach Austin genossen? Seht euch den Videobericht an, um es herauszufinden!
Kommentare (1)
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Wie toll der Kampfsound ist und einige Community-Fragen
Wie toll die SW:TOR-Fans zeichnen können ;)
und man reibt uns unter die Nase, dass andere Leute SW:TOR spielen durften und wir nicht 



Die jungs sollen aufhören immer andere Spielen zulassen kommt man sich ja vor als wär man der einzige der es noch net gezockt hat. XD