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Diese Woche präsentiert uns Bioware im Freitags Update Infos zur kommenden Eurogamer Expo die am 24.9 ihre Tore öffnet und ein neues Studio Insider zum Thema Kampfanimationen. Zum Schluss werden noch die Fragen in der beliebten Rubrik Community Fragen beantworte, diesmal zum Thema PVP.
EinleitungIn jedem Studio-Insider gewähren euch die Entwickler von Star Warsâ„¢: The Old Republicâ„¢ einen Blick hinter die Kulissen, um euch zu zeigen, wie das Spiel entsteht. Diese Woche erklärt euch Principal Lead Animator Mark How, was alles getan werden muss, um die Kampfanimationen für Star Wars: The Old Republic zu erstellen. Kampfanimationen in The Old RepublicHi, mein Name ist Mark How und ich arbeite als Principal Lead Animator hier bei BioWare Austin. Seit dem Beginn dieses außergewöhnlichen Spiels sind bereits viele Ideen entstanden und das Animationsteam hat schon genauso lange alle Hände voll zu tun. Wir sehen zwar jedes einzelne Projekt als Herausforderung, haben aber auch einen großen Spaß daran, uns alle möglichen einzigartigen, actiongeladenen Szenarios für The Old Republic auszudenken. Natürlich hat ein Animator in erster Linie die Aufgabe, Charaktere zu erschaffen, die den Grundregeln der Physik gehorchen, aber gute Animationen sind mit vielen anderen Facetten des Spieldesigns verbunden. Heute erzähle ich euch von den Erfahrungen und Techniken, mit denen wir die Animationen erschaffen, die für ein aufregendes und packendes Kampferlebnis in The Old Republic sorgen! Unsere ersten Ansätze unterschieden sich nicht von anderen Spielen mit tollen Ideen für Kämpfe: Zuerst dachten wir an den klassischen Kampf zwischen den Jedi und Sith. Wenn man sich diese beiden mächtigen Machtnutzer vorstellt, hat man sofort das Bild vor Augen, wie sie sich mit einem Machtsprung in den Kampf stürzen! Man sieht Lichtschwerter, die aufeinandertreffen, und wie beide die Macht einsetzen, um sich gegenseitig über das Schlachtfeld zu stoßen. Wir wollten diesen Sinn für Action und Spannung mit unseren Kampfanimationen wiedergeben. Wir wollten Machtblitze zeigen, die aus den Fingerspitzen schießen, und die Beherrschung der Macht darstellen, indem ein Charakter große Objekte auf seine Feinde schleudert. Wir hatten auch viele Ideen bezüglich des Fernkampfs - wie Charaktere in Deckung gehen und sich ihren Weg durch feindliche Truppen schießen. Und da wir wissen, dass viele von euch das Spiel als Nicht-Machtnutzer spielen werden, wollten wir auch dieses Feeling einfangen. Weiterlesen ...Dieses kurze Video zeigt die Entwicklung einiger Animationen: vom ersten Entwurf bis zur finalen Version im Spiel.  Â
Die Eurogamer Expo ist eine der größten Spiele-Messen im Vereinigten Königreich und findet jedes Jahr im Herzen von London im Earls Court Exhibition Center statt. BioWare wird dieses Jahr mit Star Wars™: The Old Republic™ auf der Messe vertreten sein und Spielern die Möglichkeit bieten, alle acht Charakterklassen auf ihren Ursprungsplaneten anzuspielen - genauso wie die PvP-Kämpfe in den Alderaan- und Huttenball-Kriegsgebieten! Die Eurogamer Expo findet vom 22. bis zum 25. September statt, der Präsentationsbereich ist jeweils von 11:00 bis 19:00 Uhr (Ortszeit) geöffnet. Diejenigen von euch, die ein Early Entry Ticket haben, können uns schon ab 10 Uhr besuchen. Am Samstag, den 24. September von 8:00 Uhr bis 12:00 Uhr (Ortszeit), veranstaltet BioWare in der Gamerbase London im Trocadero Centre ein Community-Treffen. Unsere Besucher werden die Möglichkeit haben, andere Mitglieder der The Old Republic-Community zu treffen, zusammen mit dem BioWare-Team anzustoßen und an der Fragerunde mit den Entwicklern teilzunehmen. Wenn ihr es nicht zur Eurogamer Expo schafft, schaut regelmäßig auf www.StarWarsTheOldRepublic.de, in den Community-Foren und bei unseren offiziellen Twitter- und Facebook-Seiten vorbei, um während der Messe immer auf dem neuesten Stand zu sein! Hier geht es zu den Community Fragen
Bei jedem Studio-Insider nimmt sich ein Mitglied unseres Entwicklungsteams die Zeit, ein paar Fragen der Community zu beantworten. Die nächsten Community-Fragen drehen sich um die sozialen Aspekte in Star Wars: The Old Republic. Wenn ihr eine brennende Frage zu diesem Thema habt, stellt sie in unseren Foren oder auf Facebook. Achtet darauf, dass ihr eure Frage bis zum 30. September stellt, damit sie für die nächsten Community-Fragen in Betracht gezogen werden kann. Heute beantwortet Principal Lead PvP Designer Gabe Amatangelo ein paar eurer Fragen zum PvP-Kampf in The Old Republic. F: Wie wichtig ist die PvP-Community für BioWare? - Kryptorchid A: Sehr wichtig. Unsere PvP-Entwickler sind begeisterte Spieler und schon lange aktiver Teil der MMO-PvP-Community. Die Zufriedenheit und der Wachstum der The Old Republic-PvP-Community liegt uns sehr am Herzen. F: Wird es zielorientiertes Open-World-PvP geben? - ChicksDigHarleys A: Ja. Wir haben die Schlacht von Ilum bereits angekündigt, die zielorientiertes Open-World-PvP bietet. Der Konflikt geht immer weiter und ermöglicht den Spielern Massenschlachten. Es benötigt aber koordinierte Teams, um erfolgreich Gebiete zu verteidigen oder einzunehmen - und Mitglieder der vorherrschenden Gruppierung können mit größeren Belohnungen rechnen.
F: Gibt es Pläne für kampflose PvP-Systeme, beispielsweise Pazaak oder Swoop-Rennen? - RizzoRatchet A: Wir ziehen so etwas in Betracht und testen und/oder entwickeln einige solcher Ideen. Wir lassen euch bald wissen, was wir noch alles einführen werden. F: Wird es so etwas wie ein "Gesucht"- oder "Kopfgeld"-System geben, damit wir diejenigen jagen können, die unserem Vorankommen im Weg stehen? - Gryffin A: Haha. Eine schöne Umschreibung für "Wie wollt ihr mit Griefern umgehen?". Wir testen und verbessern momentan ein System, das sicherstellen soll, dass Fortschritte auf einem PvP-Server nicht von Spielverderbern behindert werden können und zugleich spannende und spontane Open-World-PvP-Konflikte ermöglicht. F: Wird es außerhalb der von einer Gruppierung kontrollierten Planeten sichere Gebiete auf PvP-Servern geben? - Zepplin A: Es sind zwar nur wenige, aber es gibt sie. Zum Beispiel dient die Promenade auf dem neutralen Mond Nar Shaddaa als Zufluchtsort. F: Welche Anreize wird es für Spieler neben der typischen "Den Heiler umhauen"-Strategie geben? Und welche Rolle spielen dabei Faktoren wie Schadensspitzen, Gruppenkontrolle und "PvP-Tanking"? - Marsobot A: Der Sieg wird der Anreiz sein. Den Heiler anzugreifen kann manchmal die richtige Entscheidung sein, aber eben nicht immer. Dafür sorgen zum Großteil die 'Bewachen'- und 'Provozieren'-Fähigkeiten des Tanks. Mit 'Bewachen' wird die Hälfte des Schadens durch die Schadensvermeidung und -verminderung umgeleitet. Ein provoziertes Ziel verursacht bei allen Zielen außer dem Provozierer weniger Schaden. Die Spieler werden durch Animationen und Effekte klar sehen können, welche Tanks bewachen, welche provozieren, welche Ziele sie haben und wenn Schaden abgelenkt wird. Dies dient der Dynamik eines Geplänkels, da es an den unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler liegt, ihre Ziele zu erkennen und ihre Chancen zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen. Außerdem werden Tanks für den abgelenkten Schaden am Ende durch Punkte belohnt. Wir haben ein gesundes Verhältnis zwischen Schadensspitzen und der Gesundheit eines Spielers. So können Schadensspitzen im richtigen Moment nützlich sein, aber sie bestimmen nicht den Ausgang aller Kämpfe. Und was die Gruppenkontrolle betrifft, gibt es das 'Entschlossenheits'-System. Jedes Mal, wenn ein Spieler einem Kontrolleffekt unterliegt, baut er Entschlossenheit auf, die über der Gesundheitsleiste angezeigt wird. Sobald diese Leiste voll ist, ändert sie ihre Farbe und leert sich langsam - während dieser Zeit ist der Spieler immun gegenüber Kontrolleffekten. Das visuelle Element dient der PvP-Zugänglichkeit und Änderungen an den Entschlossenheitswerten gestatten es uns, für ein spaßbringendes Tempo zu sorgen und Gruppenkontrolleffekten ihren Platz zu verschaffen - aber sie sind nicht das Maß der Dinge im PvP. F: Da bereits gesagt worden ist, dass es keine Dual-Spezialisierungen geben wird. Könnt ihr eure Philosophie hinter euren Fähigkeitsbäumen erklären? Und wie berücksichtigt ihr Spieler, die PvP- und PvE-Inhalte mit demselben Charakter spielen wollen? - illumineart A: Dual-Spezialisierungen wollen wir nach dem Spielstart einführen. Außerdem dienen die 'Bewachen'- und 'Provozieren'-Fähigkeiten, das Entschlossenheits-System und andere Faktoren eine Rolle, um die Lücke zwischen PvP- und PvE-Spezialisierungen zu schließen (so ist Blocken gleichermaßen im PvE und PvP hilfreich).
F: Wird es serverübergreifende Warteschlangen geben und wenn ja, auch eine übergreifende Serversprache? - Kisskill A: Nein. Wir glauben, dass altbekannte Rivalen und erinnerungswürdige Begegnungen ein wichtiger Faktor sind, um für eine gute PvP-Community auf einem Server zu sorgen. Serverübergreifende Kämpfe beeinträchtigen diese Philosophie. Außerdem sorgen Systeme wie 'Stärkung' und Kriegsgebiete wie Huttenball (in dem Teams derselben Gruppierung gegeneinander antreten können) für häufige und regelmäßige Spiele. Trotzdem werden wir die Community genau im Auge behalten und die Systeme, wenn nötig, neu bewerten. F: Wird es PvP-Belohnungen wie Titel, Abzeichen, Ränge usw. geben? - Xenthor A: Ja. Die Spieler verdienen sich Währungen für PvP-Ausrüstung, Tapferkeitsränge, Titel und andere Privilegien durch PvP-Erfolge wie Kriegsgebiets-Siege, das Erreichen von Open-World-Zielen, das Aufspüren von versteckten Depots in PvP-Gebieten usw. F: Wie wird das 'Stärkungs'-System funktionieren? A: Wenn die Kriegsgebiet-Spielsuche nach einer gewissen Zeit kein Spiel mit Spielern derselben Stufe gefunden hat, wird ein 'verstärktes Spiel' gestartet, bei dem die Werte bei Spielern unterschiedlicher Stufe auf bis zu 20% zueinander verstärkt werden. Dabei werden, ungeachtet der unterschiedlichen Spielerfähigkeiten, die Spieler mit dem niedrigsten Rang 80% so effektiv sein wie Spieler mit dem höchsten Rang. Danke, dass ihr euch den diesmonatigen Studio-Insider angesehen habt. Wir hoffen, der Einblick in die Erstellung der Animationen für The Old Republic und die Antworten zum PvP haben euch gefallen. Wir wissen, dass ihr viele Fragen habt, und deshalb haben wir neue Community-Fragen-Themen in den Foren und bei Facebook eröffnet, die sich diesmal um die sozialen Aspekte von The Old Republic drehen. Wenn ihr eure Fragen vor dem 30. September stellt, werden sie vielleicht im nächsten Studio-Insider beantwortet!
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